programma del corso di programmazione/coding
Piccole Variabili, Via Capranica 18, 20131 Milano - CF 97663890156
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PROGETTO FORMATIVO
“Programmare per crescere”
A cura di:
Associazione Piccole Variabili
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“Educare non è riempire un secchio
ma accendere un fuoco”
William B. Yeats
“Above All: Be Cool!
Bullying, lying, wasting people’s time and so on is uncool.”
“Soprattutto sii in gamba!
Il bullismo, mentire e far perdere tempo non è da persone in gamba.”
CoderDojo
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SOMMARIO
PREMESSA ............................................................................................................................................. 4
L’ESPERIENZA CODERDOJO ............................................................................................................. 4
CORNICE TEORICA DI RIFERIMENTO ............................................................................................ 5
FINALITA’ GENERALI ......................................................................................................................... 5
DEFINIZIONE DELLA METODOLOGIA DI INTERVENTO .......................................................... 6
Destinatari ........................................................................................................................................ 6
Spazi ................................................................................................................................................. 6
Strumenti .......................................................................................................................................... 6
Attività di promozione del progetto................................................................................................. 6
Attività di diffusione dei risultati del progetto ................................................................................ 6
Verifica e valutazione ....................................................................................................................... 6
DEFINIZIONE DELLE RISORSE COINVOLTE................................................................................. 7
PERCORSI ............................................................................................................................................... 7
ITINERARIO PER I BAMBINI ..................................................................................... 7
Finalità .............................................................................................................................................. 7
Obiettivi educativi ............................................................................................................................ 7
Obiettivi didattici .............................................................................................................................. 8
Programma ....................................................................................................................................... 8
Metodologia degli incontri ............................................................................................................... 8
Tempi ................................................................................................................................................ 8
Materiali ........................................................................................................................................... 8
ITINERARIO PER GENITORI ...................................................................................... 9
Finalità .............................................................................................................................................. 9
Obiettivi ............................................................................................................................................ 9
Programma ....................................................................................................................................... 9
Metodologia degli incontri ............................................................................................................... 9
Tempi ................................................................................................................................................ 9
Materiali ........................................................................................................................................... 9
ITINERARIO PER DOCENTI ..................................................................................... 10
Finalità ............................................................................................................................................ 10
Obiettivi .......................................................................................................................................... 10
Programma ..................................................................................................................................... 10
Metodologia degli incontri ............................................................................................................. 10
Tempi .............................................................................................................................................. 10
Materiali ......................................................................................................................................... 10
TABELLE RIASSUNTIVE DELLE AZIONI DI PROGETTO ......................................................... 11
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PREMESSA
Code.org1 stima che entro il 2020 nei soli Stati Uniti vi sarà una richiesta di 1.400.000 nuovi professionisti del software: questo significa che, con una previsione di 400.000 laureati in discipline informatiche, ci saranno 1.000.000 di posti di lavoro vacanti nell’ambito della computer science.
E’ oggi ormai riconosciuto da più parti che saper sviluppare “rende la mente più elastica, aiuta a pensare meglio, crea un modo di pensare alle cose che è utile in tutti gli ambiti” (Bill Gates – Chairman, Microsoft), “è utile a prescindere dalla carriera che vuoi intraprendere” (Arianna Huffington – Founder, The Huffington Post), poiché “tutti noi dipendiamo dalla tecnologia per comunicare o per usare un conto in banca e nessuno di noi sa come leggere e scrivere codice” (Will.I.Am – Cantante dei Black Eyed Peas e Imprenditore)2.
L’ESPERIENZA CODERDOJO
CoderDojo3, è un’iniziativa che si prefigge di insegnare le basi della programmazione a bambini e ragazzi di tutte le età tramite un approccio giocoso e stimolante.
Insegnare ai bambini a programmare, significa non solo consegnare loro un’opportunità e una competenza, un linguaggio che potranno usare nel loro futuro, ma anche promuovere un modo di essere.
Significa accompagnarli nell’uso delle tecnologie e della rete, facendo loro sperimentare le potenzialità dei mezzi che hanno a disposizione, dando loro la possibilità di essere curiosi e creativi, di imparare divertendosi, di vivere la tecnologia da protagonisti.
CoderDojo è un movimento no-profit nato in Irlanda nel 2011 che promuove l’insegnamento della programmazione ai giovani di età compresa tra 4 e 17 anni in maniera gratuita.
CoderDojo si avvale di una community di volontari diffusa in tutto il mondo e privilegia l’utilizzo di software open source e gratuito.
CoderDojo è arrivato a Milano4 a Gennaio 2013 e da allora ha ospitato circa una ventina di incontri, registrando più di 900 presenze.
A seguito dell’esperienza di Milano, CoderDojo si sta diffondendo in tutta Italia ed è oggi presente in 30 città italiane come Bologna, Roma, Trento, Catania e Cagliari.
1 https://code.org/stats
2 https://code.org/quotes
3 https://www.coderdojo.com
4 https://www.coderdojomilano.it
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CORNICE TEORICA DI RIFERIMENTO
Nella pedagogia di riferimento del progetto, il bambino ha un ruolo di protagonista rispetto al suo apprendimento.
La persona, e ancora di più la persona in crescita, ha in sé tutte le risorse: è competente. Il compito dell’adulto è quindi facilitare, non fornire soluzioni.
Questo determina anche la preferenza per metodologie didattiche non tradizionali che hanno al centro il bambino e il gruppo come occasione di apprendimento (cooperative learning5 e pair programming6, show and tell7, flipped classroom8, progetto SOLE9).
In un ambiente cooperativo e non giudicante, il nostro modello è quello della pedagogia positiva, che potenzia autostima, creatività e sicurezza e incentiva la collaborazione; tutto ciò sostenuto da una comunicazione nonviolenta, che valorizza nella proposta e nei feedback le aree di competenza del bambino, per potenziare gli ambiti in cui ci possono essere più criticità.
In questa ottica la possibilità di sbagliare, in un ambiente “protetto”, diventa strumento per stimolare l’apprendimento e la crescita personale.
FINALITA’ GENERALI
La finalità principale del progetto è quella di consentire al bambino di passare dal ruolo di fruitore passivo della tecnologia al ruolo di protagonista, insegnandogli i rudimenti della programmazione dei computer come strumento per sviluppare le skill10 che gli consentiranno di vivere bene il proprio futuro.
Il progetto ha come finalità anche quella di coinvolgere genitori, educatori e insegnanti perché il ragazzo non è solo in questa esperienza, ma è necessario che trovi un contesto adeguato a sostenere il suo interesse e la sua passione.
Finalità ultima è che il progetto possa diventare punto di partenza per un’esperienza duratura, portata avanti con risorse locali, adeguatamente formate.
5 M. Comoglio e M.A. Cardoso - Insegnare e apprendere in gruppo. Il Cooperative Learning. LAS Roma 1996.
6 https://en.wikipedia.org/wiki/Pair_programming
7 https://en.wikipedia.org/wiki/Show_and_tell_(education)
8 https://www.knewton.com/flipped-classroom/
9 https://www.ted.com/pages/sole_challenge
10 Organizzazione Mondiale della Sanità, Divisione di Salute Mentale (1997), “Lifeskills education for children and adolescents in schools”, Geneve
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DEFINIZIONE DELLA METODOLOGIA DI INTERVENTO
Destinatari
Il progetto si rivolge, con percorsi diversi in base all’età, ai bambini delle classi 2^-3^-4^-5^ della Scuola Primaria e della Scuola Secondaria di primo grado.
Il progetto prevede:
- un itinerario per la classe
- un itinerario per i genitori
- un itinerario per gli insegnanti
Spazi
Aula, che deve essere attrezzata con sufficienti postazioni di lavoro (banchi con presa di corrente a distanza conveniente, inferiore a 1,5 mt.) possibilmente mobili in modo da creare di volta in volta il contesto più adeguato per l’attività che si deve eseguire: postazioni affiancate per il lavoro a coppie oppure “isole” per consentire il lavoro di gruppo (o altro ancora).
Strumenti
Computer: deve essere reso disponibile un computer per ciascun partecipante o eventualmente uno ogni due partecipanti. In questo secondo caso la didattica terrà conto di questa esigenza.
Attività di promozione del progetto
- Incontro con il dirigente scolastico.
- Incontro di presentazione del progetto con i genitori e i docenti interessati.
Attività di diffusione dei risultati del progetto
- Serata di restituzione a termine del percorso con i genitori.
- Restituzione al dirigente scolastico.
Verifica e valutazione
- Valutazione dei lavori realizzati dei ragazzi e delle competenze di programmazione raggiunte.
- Attività di feedback con i ragazzi per verificare il gradimento e l’efficacia del progetto e analisi dei risultati.
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DEFINIZIONE DELLE RISORSE COINVOLTE
Gli incontri in classe saranno facilitati da “mentor” qualificati esperti in programmazione che “accompagnano” il bambino nell’apprendimento degli strumenti e del linguaggio proposto. Tutti i mentor sono adeguatamente formati a rapportarsi con persone in età evolutiva.
Una pedagogista affiancherà il progetto per gli aspetti educativi, della metodologia della didattica e per i percorsi di approfondimento con insegnanti e genitori.
PERCORSI
Il progetto si rivolge attraverso itinerari specifici a bambini, genitori e insegnanti.
E’ possibile attivare solo alcuni degli itinerari del progetto a discrezione del committente; tuttavia si ritiene che il progetto non si esaurisca nel percorso per i bambini, ma sia completato e arricchito dagli itinerari per genitori e insegnanti che devono creare, come si diceva in precedenza (cfr. Finalità generali), un contesto adeguato a sostenere l’interesse e la passione del bambino.
ITINERARIO PER I BAMBINI
Finalità
Il percorso dei bambini mira a favorire la creatività, aiutare il bambino ad essere consapevole e a valorizzare le sue risorse, valorizzare le differenze individuali e considerarle una ricchezza.
Al termine del percorso il bambino avrà appreso i primi rudimenti di sviluppo del software attraverso l’uso di un tool denominato Scratch11, creato appositamente dal Massachusetts Institute of Technology (MIT) 12per insegnare ai bambini a programmare.
Obiettivi educativi
- dimostrare capacità di raggiungere obiettivi proposti
- lavorare in team
- imparare dai propri errori
- imparare dagli altri
- usare le tecnologie in maniera costruttiva
- accrescere la propria autostima
- imparare in un ambiente stimolante e divertente
11 https://scratch.mit.edu
12 https://web.mit.edu
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Obiettivi didattici
Concetti di pensiero computazionale13:
- Sequenze
- Eventi
- Parallelismo
- Condizioni
- Operatori
- Dati (variabili e liste)
Pratiche di pensiero computazionale:
- Lavorare in maniera incrementale e iterativa
- Testare e debuggare
- Riusare e mixare
- Astrarre e modularizzare
Gli obiettivi saranno modulati in base all’età dei partecipanti e ai feedback del gruppo.
Programma
Primo giorno: introduzione a Scratch
Secondo giorno: concetti e pratiche di pensiero computazionale
Terzo giorno: concetti e pratiche di pensiero computazionale
Quarto giorno: concetti e pratiche di pensiero computazionale
Quinto giorno: uso avanzato di Scratch
Al termine di ogni incontro verranno suggerite attività integrative e facoltative per proseguire l’apprendimento a casa.
Metodologia degli incontri
L’apprendimento sarà condotto in modo esperienziale privilegiando ove possibile il lavoro a coppie secondo le modalità del cooperative learning e del pair programming.
Tempi
5 incontri da due ore per ogni classe/gruppo.
Materiali
Un PC avente le seguenti caratteristiche:
- Sistema operativo Windows, OS X (Mac), Linux
- 100 Mb spazio libero su HD
- Mouse
Chiavetta USB: per archiviare i propri progetti ed utilizzarli anche a casa.
Connettività: è preferibile la presenza di una rete wi-fi. Nel caso non fosse presente è comunque possibile svolgere l’attività.
Schermo e videoproiettore.
13 https://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf
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ITINERARIO PER GENITORI
Finalità
L’idea che guida il percorso proposto ai genitori riguarda l’importanza di lavorare in squadra, per creare un ambiente favorevole a far crescere l’interesse e la passione del bambino e promuovere un uso responsabile delle nuove tecnologie.
Obiettivi
- acquisire consapevolezza sulle potenzialità delle nuove tecnologie
- valorizzare e promuovere nei confronti dei figli/bambini l’uso delle nuove tecnologie, pur non sottovalutandone i rischi
- acquisire consapevolezza sui possibili rischi e vantaggi
- acquisire consapevolezza del proprio ruolo educativo e di accompagnamento nell’uso delle nuove tecnologie
Programma
Primo giorno: «Un dialogo possibile: la storia tecnologica dei nostri figli e la nostra. Possesso e competenza di utilizzo. Digital divide. Quanto conosciamo le nuove tecnologie, quanto e come i nostri figli le usano, cosa fanno i nostri figli con le nuove tecnologie e in rete»
Secondo giorno: «Educare in modo positivo: rischi e vantaggi delle nuove tecnologie, apprendere ed educare in stile CoderDojo»
Metodologia degli incontri
Verrà utilizzata una metodologia interattiva, lavori e discussioni di gruppo.
Tempi
2 incontri da due ore.
Materiali
Schermo e videoproiettore.
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ITINERARIO PER DOCENTI
Finalità
Il progetto fornisce strumenti tecnici ai docenti che desiderano avvicinarsi per la prima volta al mondo della programmazione o, avendone già qualche nozione, desiderano approfondirne la conoscenza. L’esperienza può diventare punto di partenza per promuovere in autonomia attività di apprendimento della programmazione in stile CoderDojo all’interno della scuola.
Obiettivi
- acquisire competenze tecniche sulla programmazione con Scratch
- acquisire consapevolezza su come accompagnare il bambino
- acquisire competenze di comunicazione efficace
- riconoscere e alimentare la propria motivazione
- superare la lezione frontale in favore di un apprendimento che valorizzi le risorse del bambino e l'apprendimento cooperativo
Programma
Primo giorno: introduzione a Scratch
Secondo giorno: uso avanzato di Scratch
Terzo giorno: «Le 7 regole d’oro per il mentor»
Metodologia degli incontri
Verrà utilizzata una metodologia interattiva, lavori e discussioni di gruppo. L’apprendimento dello strumento e dei concetti e pratiche di pensiero computazionale sarà condotto in modo esperienziale.
Tempi
3 incontri da due ore.
Materiali
Solo per i primi due incontri.
Un PC avente le seguenti caratteristiche:
- Sistema operativo Windows, OS X (Mac), Linux
- 100 Mb spazio libero su HD
- Mouse
Chiavetta USB: per archiviare i propri progetti ed utilizzarli anche a casa.
Connettività: è preferibile la presenza di una rete wi-fi. Nel caso non fosse presente è comunque possibile svolgere l’attività.
Schermo e videoproiettore.
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TABELLE RIASSUNTIVE DELLE AZIONI DI PROGETTO
Azione alunni
FASE
SOGGETTI FRUITORI
DOVE
RISULTATI DA RAGGIUNGERE
A
Pubblicità del progetto
Alunni – famiglie – referenti scuola
Scuola - famiglia
Far conoscere il progetto a tutti i destinatari
B
Avvio collaborazione con i referenti della scuola
Referenti scuola
Scuola
Predisposizione delle attività
C
Avvio delle attività
Alunni
Scuola
Avviare i percorsi formativi
D
Supervisione
Referenti scuola
Scuola
Verificare l’andamento dei singoli interventi
E
Conclusione delle attività
Alunni
Scuola
Aver coinvolto le classi e raggiunto gli obiettivi
F
Valutazione finale
Alunni – famiglie – referenti scuola
Scuola - famiglia
Verificare l’efficacia e le reazione dei soggetti
Azione genitori
FASE
SOGGETTI FRUITORI
DOVE
RISULTATI DA RAGGIUNGERE
A
Pubblicità progetto e diverse proposte
Genitori
Scuola
Far conoscere il progetto a tutti i genitori
B
Raccolta adesioni e organizzazione percorsi per genitori
Genitori
Scuola
Coinvolgere i genitori
C
Avvio della formazione per genitori
Genitori
Scuola
Avviare percorsi formativi
D
Conclusione delle attività formative
Genitori
Scuola
Aver coinvolto un certo numero di genitori e raggiunto gli obiettivi
E
Valutazione finale
Genitori
Scuola
Verificare l’efficacia e le reazioni dei soggetti
Azione docenti
FASE
SOGGETTI FRUITORI
DOVE
RISULTATI DA RAGGIUNGERE
A
Pubblicità progetto e diverse proposte
Docenti
Scuola
Far conoscere il progetto a tutti i docenti interessati
B
Raccolta adesione e organizzazione percorsi docenti
Docenti
Scuola
Coinvolgere i docenti
C
Avvio della formazione per docenti
Docenti
Scuola
Avviare un percorso formativo
D
Conclusioni delle attività
Docenti
Scuola
Aver coinvolto e raggiunto un
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Pag. 12
formative
certo numero di docenti
E
Valutazione finale
Docenti
Scuola
Verificare l’efficacia e le reazioni dei soggetti
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